- Lettre d'information
- Introduction à l'Unité Mastodonte
- Mastodonte #1
- Mastodonte #2
- Mastodonte #3
- Mastodonte #4
- Mastodonte #5
- Mastodonte #6
- Mastodonte #7
Le 19/12/2019
Au Site-Fenhir
Bonjour,
Si vous vous trouvez ici aujourd'hui, c'est que l'information de la présence de l'Unité Mastodonte a du vous parvenir. Mais qu'est-ce que l'Unité Mastodonte ? Un nouveau groupe tel Fantöm ? Une nouvelle police militaire en vue du départ d'Overwatch ? Ou encore une nouvelle Force d'Intervention Mobile ?
L'Unité Mastodonte n'est rien de tout cela. Ce n'est pas un groupe d'Agents tel le fut Fantöm, qui fut, disons-le, un désastre sur toute la ligne. Ce n'est pas non plus une police militaire visant à remplacer Overwatch : l'Unité Mastodonte a existé quelques temps avant le départ de cette police militaire. Enfin, il ne s'agit pas non plus d'une FIM, puisque son usage se restreint uniquement au Site-Fenhir.
Voyez l'Unité Mastodonte tel une renaissance de l'Unité Colors, maintenant démantelée. Pourquoi la comparer à l'Unité Colors ? Eh bien, comme mon prédécesseur l'Agent Kariope le fit, je me vois aujourd'hui mettre une Unité opérationnelle sur pied.
L'Unité Mastodonte, tout d'abord, n'est pas un remplacement de l'Escouade Firesky : l'Unité Mastodonte sert uniquement à la Protection interne du Site, et n'est qu'exceptionnellement envoyé en missions extérieures afin d'assurer la protection efficace du Site. De plus, un programme d'entraînement pour les autres Agents est mit en place afin de développer des capacités semblables à l'Unité Mastodonte sur une très large gamme d'Agents. J'espère des résultats suffisants pour que l'Unité Mastodonte ne soit plus qu'une supposée "élite", mais tout le Site entier, ou du moins la plupart des membres du personnel militaire. L'Unité Mastodonte restera bien sûr sur pied même après la réussite de cette tentative, comme meneurs.
Certaines améliorations ont été apportées au Site-Fenhir : certains d'entre vous ne les ont peut-être pas encore remarquées, ni même prêté attention, mais les améliorations apportées seront détaillées dans le document papier et numérique, seulement si moi-même et l'Agent Karpis jugeons que vous avez le droit d'avoir accès à ces informations.
L'Unité Mastodonte est actuellement composée de sept membres. Nous espérons que cette Unité gagnera en ampleur afin de rendre le Site infaillible à toute attaque extérieure ou intérieure. Bien sûr, les tests d'accès seront extrêmement stricts et efficaces : il n'est plus question d'avoir des traîtres tels Fantöm.
Le Site-Fenhir doit entamer sa renaissance, et elle commence ici même.
- Adrien Parmier, Responsable de la Sécurité du Site-Fenhir
Sécuriser, Contenir, Protéger
L'Unité Mastodonte est un groupe d'Agents provenant du Site-Fenhir ayant passé une batterie de tests physiques et intellectuels importante ainsi qu'ayant répondu à une suite d'une douzaine de tests de loyauté, tous interchangeables. L'Unité Mastodonte, au vu de son utilisation, se doit de posséder un arsenal, des compétences et des moyens de défense adaptés, retranscrits ci-dessous :
Qu'est-ce qui est une menace, et qu'est-ce qui ne l'est pas ?
La notion de menace dans l'Unité Mastodonte désigne une ou plusieurs personnes, parfois un groupe entier, disposant de moyens plutôt importants pouvant résulter en la mort de plusieurs membres du personnel avec facilité. Une menace doit répondre à ces trois critères :
- Une menace dispose de moyens conséquents afin de faire entrer ou sortir des membres considérés comme ennemis à la Fondation SCP.
- Une menace a tué, a pour intention ou n'hésitera pas à tuer, ou a l'intention de déconfiner volontairement des objets SCP ou des Classe-D.
- Une menace nécessite potentiellement des moyens plus importants que l'équipement officiel de la Fondation SCP.
Enfin, une menace ne répondant pas à ces trois critères peut être définie comme telle par le chef de l'Unité Mastodonte. La notion de trois critères est alors supplantée par l'ordre du chef d'Unité. Un rapport détaillé concernant la raison de cette décision doit être remis en double exemplaire au Responsable de la Sécurité du Site-Fenhir.
Le Chef de l'Unité Mastodonte peut déléguer temporairement ce pouvoir à un autre membre de l'Unité Mastodonte s'il est dans l'incapacité d'exercer correctement ses fonctions. Sinon, seul le chef d'Unité est en mesure d'appliquer cet ordre.
Opérations offensives ou défensives
L'une des fonctions principales de l'Unité Mastodonte est la défense totale du Site contre les menaces jugées prioritaires. Afin de pouvoir agir de la meilleure façon, leurs équipements furent modifiés spécialement, en plus d'ajout de nouvelles armes :
- Fusil-mitrailleur PKP Pecheneg-SP3 / Fusil-mitrailleur Chainsaw-PM2 : Selon la préférence personnelle des membres de l'Unité Mastodonte, les armes principales sont sélectionnées principalement entre un PKP Pecheneg-SP3 et un Chainsaw-PM2, bien que leur arsenal puisse ne contenir aucune de ces deux armes suite au choix d'un Mastodonte. Chaque modèle sélectionné est une version améliorée spécialement par la Fondation des fusils-mitrailleur PKP Pecheneg-SP et Chainsaw. Ces versions améliorées sont spécialement conçues afin de pouvoir (liste non exhaustive) :
- Tirer des balles modifiées.
- Munir le chargeur de différents types de munitions1.
- Tirer des grenades IEM à capacité paralysante de modèle I-2 par un lance-grenade portatif modifié.
- Créer une barrière de protection par modification de la structure de l'air environnant par utilisation d'un procédé thaumaturgique.
- Arme de poing Plasma-3 : Originellement inventé par Sarah Clage. Extrêmement puissante, cette arme n'est utilisable qu'à une portée de quinze mètres (15m) au maximum au vu de sa puissance destructrice. N'ayant pas besoin de munitions, cette arme effectue plusieurs tirs simples de plasma, transperçant toute matière sur sa trajectoire, ou un seul tir dit "condensé", dans lequel toute l'énergie plasma est emmagasiné, résultant en la désintégration presque totale de la cible lorsque touchée. Les plans et des prototypes d'armes de poing Plasma-3 furent retrouvés dans l'atelier de Sarah Clage, et les capacités de disperser la décharge plasma après une certaine distance jusqu'à un rendu inoffensif en une fraction de seconde a permit l'utilisation de cette arme pour l'Unité Mastodonte. De par sa puissance, l'utilisation de l'arme de poing Plasma-3 n'est autorisée qu'en dernier recours afin d'éviter le plus de dégâts internes au Site-Fenhir possibles.
- Bouclier de protection T-1 : Les boucliers T-1 sont des boucliers déployables fixés à l'avant-bras droit ou gauche selon la préférence des membres de l'Unité Mastodonte. Le bouclier est fait en plusieurs plaques de kevlar ainsi que de mousse métallique composite et de plusieurs fines plaques de métal, le tout afin de pallier à la plupart des calibres possiblement existants. Ce bouclier est également doté d'une lame rétractable couverte de toxines paralysantes afin de mettre hors de combat un ennemi à trop courte distance. Ajouté suite aux événements du Samedi 21 Décembre 2019.
- Fusil harpon 7VD : Le fusil harpon 7VD est un fusil harpon modifié afin d'être utilisé à des fins de récupération forcée, se portant à l'avant-bras droit ou gauche selon la préférence des membres de l'Unité Mastodonte. La lame est conçue spécialement pour passer à travers n'importe quelle matière, pour ensuite se recourber afin de maintenir sa prise fermement, avant de la ramener à grande vitesse, occasionnant des dégâts plus ou moins important selon la partie du corps harponnée. Le fil du harpon est en câbles métalliques tressés afin de garantir une résistance maximale, le tout assemblé avec divers matériaux pare-balles différents (notamment du kevlar) afin d'obtenir une résistance aux tirs accrue. Il est possible d'assembler le bouclier de protection T-1 et le fusil harpon 7VD afin de le porter au même avant-bras.
- Armure de Mastodonte KL-2 : L'armure de Mastodonte est la pièce principale de l'équipement : c'est elle qui permet les plus grandes chances de survie lors d'encaissement de dégâts importants. L'armure Mastodonte comporte plusieurs plaques faite en un assemblage de divers matériaux à propriété pare-balles en plus d'une protection extrêmement lourde. Chaque partie du corps est protégée efficacement, et seuls des munitions de très gros calibres ou des dégâts importants sont parvenus à venir à bout de ces armures lors de tests. Les armures KL-2 sont également pourvues d'un système d'auto-régénération auto-suffisant suite à l'utilisation du Goastl, récupéré sur plusieurs spécimens du Dr. Solarb abattus par la Fondation, dont le fonctionnement fut compris et réutilisé afin d'auto-suffire aux besoins vitaux des membres de l'Unité Mastodonte.
- Exosquelette 80-O : L'exosquelette 80-O est un appareil de soutien permettant une vitesse de mouvement accrue par l'utilisateur. Par le fait qu'un exosquelette est mécatronique, un système d'énergie alternative fut développé afin de ne pas être affecté par les effets d'IEM. De plus, l'exosquelette possède des propriétés absorbantes et isolantes, afin de résister efficacement à la paralysie, aux décharges électriques intenses, aux diverses toxines, et cætera… Il est possible d'utiliser une armure Mastodonte sans exosquelette, mais ce dernier est fortement recommandé.
Négociation
La négociation est la charnière de l'Unité Mastodonte. Le but premier est l'aboutissement d'un accord permettant une cessation du ou des conflits en cours en évitant le plus de pertes possibles. Les Mastodontes sont entraînés à la négociation et à la manipulation dans un domaine élargi afin de pouvoir palier à toutes les situations. Les capacités de négociation de l'Unité Mastodonte reposent principalement sur la recherche d'un arrangement valable et viable pour le Site-Fenhir.
La priorité de l'Unité Mastodonte est de trouver un accord avec le groupe hostile, afin de pouvoir user des armes sans remords aucun. Les intentions du groupe hostile seront alors recherchées et un compromis sera proposé si celui-ci est envisageable et profitable au Site-Fenhir.
L'Unité Mastodonte ne tirera jamais en premier.
Moyens de défense internes et externes
Numéro de Mesure de Sécurité | Emplacement | Description |
---|---|---|
Mesure de Sécurité N°1 | Zone de confinement de SCP de classe Sûr et Euclide | La Mesure de Sécurité N°1 consiste en une mise en quarantaine des espaces concernés, avant l'envoi de grenades incendiaires afin d'enflammer totalement la zone concernée. L'intérieur des cellules SCP n'est pas affecté par cette Mesure de Sécurité, et les couloirs ne doivent en aucun cas comporter d'objets inflammables afin d'empêcher les pertes possibles. Les flammes brûleront pendant une durée allant de trois minutes (3 min) à quarante-cinq minutes (45 min) selon la nécessité. Le sol est d'ailleurs fait d'une matière hautement inflammable pouvant se remplacer avec la plus grande rapidité. |
Mesure de Sécurité N°2 | Zone de confinement de SCP de classe Sûr, Euclide, Keter et Autres | La Mesure de Sécurité N°2 consiste en une mise en quarantaine suivie d'une purge totale des zones concernées, et peut s'activer sur l'une des quatre zones seulement si besoin. Elle consiste en l'envoi successif d'un nuage de nanorobots afin de blesser toute forme de vie en désactivant les divers filtres à air, masques à gaz, et cætera… en s'autodétruisant dessus, causant une explosion de taille minime suffisamment puissante pour venir à bout de n'importe quelle protection, et pouvant, lors de l'approbation du Chef de l'Unité Mastodonte, s'introduire à l'intérieur en s'insinuant par tout orifice du corps, afin d'enclencher un mécanisme d'autodestruction afin de causer des dommages graves à toute forme de vie ; de gaz moutarde et de gaz soporifique en simultané ; de grenades IEM-Paralysantes de modèle I-2 (par activation de la Mesure de Sécurité 2-A) permettant l'autodestruction de la totalité des nanorobots autant à l'extérieur qu'à l'intérieur d'un organisme. Si la zone concernée se situe aux zones de confinement de classe Sûr ou Euclide, la Mesure de Sécurité N°1 est prioritaire sur la Mesure de Sécurité N°2. Les nanorobots ne sont habilités à exploser au sein d'un organisme vivant qu'en dernier recours, leur priorité étant les filtres à air. |
Mesure de Sécurité N°3 | Totalité des bureaux, dortoirs et lieux de vie des membres du personnel | La Mesure de Sécurité N°3 désigne une mise en quarantaine suivie d'une dépressurisation totale des zones concernées, réduisant le niveau d'oxygène à un niveau très bas afin de résulter en l'évanouissement par manque d'oxygène aux menaces détectées. Des nanorobots peuvent également être déployés afin de détruire des bonbonnes d'oxygène si celles-ci sont détectées comme aidant toute menace à subsister. |
Mesure de Sécurité N° 4 | Gate-A | La Mesure de Sécurité N°4 consiste en un message privé sur les radios des membres du personnel leur ordonnant de quitter les lieux, puis à une mise en quarantaine de la Gate-A, suivie de peu par l'envoi simultané de grenades IEM-Paralysantes de modèle I-2, le déploiement de tourelles automatiques camouflées à munition classiques ou incendiaires et le déploiement de bobines teslas, permettant l'électrocution totale de la zone. Les dispositifs électroniques de la Fondation sont couverts de matière isolante afin d'éviter le dysfonctionnement de ces derniers. |
Mesure de Sécurité N°5 | Salle des gardes Alpha, Bravo et Charlie | La Mesure de Sécurité N°5 consiste en une mise en quarantaine des zones concernées avant de subir l'explosion d'une grenade chimique contenant de la Chloropicrine, un gaz vomitif, doublé par les mêmes nanorobots présents dans la Mesure de Sécurité N°2 afin de détruire tout filtre à air empêchant le fonctionnement du gaz. Après trente secondes (30s) environ, une bobine tesla électrocutera toute la zone, usant la bile alors présente comme conducteur supplémentaire d'électricité, afin de mettre hors d'état de nuire les menaces présentes. Cette Mesure de Sécurité est la seule ayant l'autorisation de tuer immédiatement. |
Mesure de Sécurité N°6 | Conduits d'aération | La Mesure de Sécurité N°6 consiste en l'activation de grilles de rayons plasma concentrés à chaque entrée de conduit, et ce afin d'empêcher toute échappatoire par lesdits conduits. Ceux-ci ont également été renforcés afin de ne pouvoir être détruits, et ce pour empêcher une fuite de menace. |
Mesure de Sécurité N°7 | Alentours du Site-Fenhir | La Mesure de Sécurité N°7 consiste en un déploiement d'une (1) tourelle plasma de modèle SC-I automatique de chaque côté de la Gate-A, ainsi que de cinq (5) tourelles plasma de modèle SC-I sur chaque paroi composant l'extérieur à ciel ouvert du Site. Ces tourelles automatiques sont spécialement conçues pour la détection et la destruction de véhicules ou de moyens d'assaut imposants hostiles à la Fondation. Ces tourelles sont de plus munies de protections par une superposition de divers matériaux pare-balles (notamment du kevlar) ainsi que de systèmes d'autodéfenses en cas de projectile ennemi. Les dégâts collatéraux sont autorisés si involontaires. |
Mesure de Sécurité N°8 | Cellule de SCP-327-FH | La Mesure de Sécurité N°8 consiste en l'activation d'un champ d'énergie transparent se répartissant en huit points autour de la cellule de SCP-327-FH, tous enterrés à six mètres (6m) de profondeur et sécurisés dans des conteneurs en acier trempé afin d'empêcher leur destruction volontaire ou involontaire. Chaque générateur d'énergie est alimenté au Goastl récupéré sur divers spécimens du Dr. Solarb abattus par la Fondation et réutilisés à des fins de protection. Ceux-ci sont alors dirigés vers toute menace détectée afin de commencer une accélération importante de la décomposition de ses cellules vivantes. De plus, l'utilisation du Goastl en surcharge permet une déflagration importante à toute matière vivante s'approchant du dôme de protection alors formé, celle-ci subissant une réaction chimique entre les organismes vivants et la barrière d'énergie résultant en une déflagration d'une puissance d'une mine antichar 88 à bout portant. |
Nom : Karpis
Prénom : █████
Alias : Numéro un, [DONNÉES SUPPRIMÉES], Chef, "Horus"
Âge : 34 ans
Statut : Responsable des actions de l'Unité Mastodonte ; chef de l'Unité Mastodonte
GEA : Commandant
Hiérarchie : Accréditation de niveau 4
Description : L'Agent Karpis est un homme d'origine caucasienne aux cheveux noirs coupés court, possédant les yeux vairons, l'œil droit étant vert émeraude, l'œil gauche étant bleu électrique, ainsi qu'une taillade au niveau de la narine droite en fin de cicatrisation. Il mesure 1m 84 pour un poids de 89 kg. La main droite de l'Agent Karpis, suite à l'explosion d'une arme de poing défectueuse durant une séance de tir, est extrêmement sensible à l'air extérieur. De ce fait, il porte constamment un gant militaire noir jusqu'à cessation de cette hyper-sensibilité.
Karpis apparaît rarement sans équipement militaire complet ou sans armure de Mastodonte KL-3, un modèle différent esthétiquement et efficacement parlant, dont la gravure d'un homme à tête de faucon est présente dans le dos de celui-ci, et ce afin de différencier le chef d'Unité des autres membres de l'Unité Mastodonte, gravure faite suite à la demande de l'Agent Karpis.
l'Agent Karpis est un homme que l'on pourrait qualifier d'excentrique, refusant constamment de se montrer en public sans équipement militaire adapté, et parfois même sans casque afin de cacher son visage. Outre cet aspect excentrique, c'est un homme ouvert à la discussion et plutôt social tant que l'on empiète pas sur sa vie privée. Il est également un féru d'Histoire, notamment de l'Histoire Égyptienne, et plus largement, de l'Histoire Mésopotamienne. Karpis se dit lui-même être un "historien dans l'âme", mais relègue ceci au rang de passion personnelle, disant que "[sa] mission principale, c'est la défense du Site, pas de traduire des hiéroglyphes ou déblatérer à qui veut l'histoire et la mythologie égyptienne […]".
L'Agent Karpis semble animé par un sentiment semblable à du patriotisme pour la Fondation. Lorsque interrogé à ce sujet, ce dernier répondra : "La Fondation SCP est l'une des organisations qui défendent la Terre de ses propres menaces. Être patriotique envers la Fondation, c'est aussi défendre sa propre Patrie, à la fois directement et indirectement." sans ajouter plus d'explications, jugeant celle-ci "suffisante".
Biographie : L'Agent Karpis est né à Varennes-Vauzelles le 17 Octobre 1985 d'un père ouvrier et d'une mère infirmière. Dès son plus jeune âge, il fut diagnostiqué atteint de Trouble du Déficit de l'Attention avec Hyperactivité (TDAH), rendant ce dernier turbulent de par son hyperactivité. Mauvais élève, il fut renvoyé de quatre écoles différentes durant sa scolarité pour insuffisance et diverses dégradations dans l'enceinte de l'établissement. Les choix de la vie ainsi façonne finirent par forcer Karpis à introduire l'Armée de Terre, un domaine qui ne l'intéressait pas, puisqu'il représentait tout ce qu'il n'aimait pas : discipline, ponctualité, rigueur…
Après un mois de service militaire, il se résigna à suivre cette parenthèse de sa vie, assumant immédiatement le fait que dès son service terminé, il rentrera chez lui. Pourtant, à force de se prêter au jeu, l'Agent Karpis devient, en fin de service, l'un des meilleurs éléments de son unité, et s'étant habitué à sa vie militaire, celui-ci rechigna beaucoup moins à continuer son service : les premiers temps furent contraignant, mais ce qui l'avait retenu était principalement les simulations en extérieur, dans laquelle il attesta d'un sens affûté du combat, don naturel acquis par son hyperactivité. Suite à cela, il rejoignit définitivement l'Armée de Terre, dans laquelle il suivit un parcours classique irréprochable.
Lors de ses 31 ans, lors d'un processus de recensement classique effectué par la Fondation, sous couverture d'une organisation militaire privée, le dossier qui fut principalement ressorti fut celui de Karpis, considéré par sa section et les autres comme l'un des plus qualifiés parmi ceux qui se sont portés volontaires dans le cadre de ce recensement. Ce fut suite à une observation de ses capacités et aptitudes que ce dernier fut finalement retenu. Après être passé par le processus habituel de finalisation de recensement pour la Fondation, celui-ci la rejoint à l'âge de 31 ans et 4 mois.
Suite à ses aptitudes en tant qu'Agent, démontrant plusieurs fois son insatiable besoin de défendre le Site contre toute menace2, ce dernier fut prioritaire lors de l'élaboration de l'Unité Mastodonte. Il passa pour cette occasion 12 tests de loyauté différents, sous la surveillance du Responsable de la Sécurité, obtenant un moyenne de 99,775% de loyauté. Suite à ces résultats et suite à ses faits passés, Karpis devint le chef de l'Unité Mastodonte.
Suite aux événements concernant Overwatch, l'Agent Karpis proposa des améliorations à l'équipement des Mastodontes, ceci incluant le Bouclier T-1 et l'ajout de la Mesure de Protection numéro 5 et numéro 6.
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Nom : Cedeño
Prénom : Alessandro
Alias : Numéro quatre
Âge : 31 ans
Statut : Membre de l'Unité Mastodonte
GEA : Lieutenant
Hiérarchie : Accréditation de niveau 3
Description : Cedeño Alessandro est un homme d'origine hispanique aux cheveux noir coupés court, aux yeux également noir, portant une légère barbe toujours taillée. L'agent Cedeño porte au niveau de son cou un collier fait en argent, qu'il garde soigneusement sur lui. Il mesure 1m 79 pour un poids de 92kg, et n'a aucune blessure particulière à l'heure actuelle. Il possède un tatouage sur l'avant-bras droit représentant un scarabée. L'Agent Cedeño est principalement vêtu de l'Armure Mastodonte KL-2, mais il est également vu portant un simple ensemble composé d'un jean et d'un T-Shirt manche longues de couleur sombre. Il est également doté d'un sens de la vue aiguisé, puisqu'il dispose d'une acuité visuelle de 13/10 lors des derniers tests passés le 18 Juillet 2019.
Les capacités physiques d'Alessandro sont les plus impressionnantes de l'Unité Mastodonte, de par le fait que son exosquelette 80-0 n'est jamais activé, ce dernier préférant avoir un contrôle total de son équipement, en plus de le rendre plus léger : n'ayant pas besoin de son exosquelette, il put se délester du poids qu'il représentait, faisant de son armure Mastodonte KL-2 la plus légère de l'Unité Mastodonte.
L'Agent Cedeño est quelqu'un de très social et compréhensif envers les différentes personnes qu'il croise lorsque celles-ci présentent un problème apparent, notamment concernant leur santé mentale et physique. Attentionné, il n'hésite pas à prendre soin des personnes le nécessitant en attendant l'arrivée d'une personne plus qualifiée que lui, ou alors jusqu'à ce que la personne en question soit remise.
L'Agent Cedeño est un amateur de scarabéiformia, plus précisément du sous-ordre des scarabées. Ce dernier n'explique pas vraiment sa passion pour ces animaux, disant qu'il a toujours eu un certain attrait pour ces derniers. Il possède également son propre scarabée, un Inclinatus japonais, que son chef d'Unité surnomme affectueusement Khépri, sûrement en référence au scarabée du même nom qui pousse le Soleil dans la mythologie égyptienne.
Biographie : Alessandro Cedeño est né à Alicante, en Espagne, le 29 Août 1988, de parents exerçant dans l'Armée Espagnole. Lors de sa naissance, Alessandro était un "gros bébé", pesant 4,2kg à la naissance pour une taille de 53,2cm : il fut donc né par césarienne. Lors de ses jeunes années, il posa beaucoup de problèmes à ses parents de par le fait que c'était un enfant turbulent, mais ce caractère partit petit à petit lors de ses 3 ans. Lors de ses années en école primaire, Alessandro était ciblé par les moqueries, étant un enfant en surpoids, mais cela n'impacta pas sa concentration à l'école primaire. Cela devint plus compliqué lors de son entrée en école secondaire : cible de plusieurs types de harcèlement à la fois, il perdit de concentration et resta replié sur lui-même la plupart du temps, préférant être seul.
Ses parents déménagèrent lors de ses 16 ans en France, dans le village de Sadirac en Aquitaine. Sa situation ne s'améliorant pas, Alessandro termina alors son parcours scolaire à ses 16 ans et 2 mois pour consacrer son temps libre à un entraînement de longue durée. Lorsqu'il atteignit ses 18 ans, ne voulant plus remettre les pieds dans un établissement scolaire quel qu'il soit, il se tourna vers l'Armée, ce choix étant fait principalement afin de préserver sa constitution physique qui lui manquait depuis toutes ces années.
Décidé à ne pas ménager ses efforts, Alessandro Cedeño se montra rapidement un exemple à suivre pour sa section : considéré comme infatigable, il était toujours à faire quelque chose, de préférence physique malgré les aléas de l'armée, et détenait même à un moment le record de temps de sa caserne pour le parcours du combattant. Toutefois, à force d'en faire trop, Alessandro se verra finalement avec une double fracture du bras gauche lors d'un exercice physique intense. Il passa deux mois dans l'incapacité d'exercer sa fonction.
Une fois revenu en service, Alessandro comprit la leçon : il lui était inutile de tout pousser au maximum. Il suivit alors une ascension plus calme, bien que ses restes d'entraînement musculaires intenses lui permirent de continuer plus aisément que la plupart des soldats dans le corps d'armée. Il monta les échelons jusqu'au grade de Lieutenant. Après 12 ans de service, il fut repéré par la Fondation SCP durant une observation sous couverture d'un Commandant de l'Armée de Terre. Ses aisances de capacité, couplé à son instinct naturel au corps à corps et sa très bonne maîtrise des armes de poing le firent rentrer dans la Fondation SCP à l'âge de 30 ans et 4 mois.
Il fut volontaire pour participer aux évaluations de test physiques et mentaux pour rejoindre l'Unité Mastodonte. Il fut classé 1er sur 34e, ex-æquo avec l'Agent Fresel, qui ne fut pas retenu suite à un score trop bas de 98,695% de loyauté envers la Fondation suite à la série de 12 tests réalisés et surveillés par le Responsable de la Sécurité. Il fut alors nommé Mastodonte numéro 4.
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